Kamis, 27 Oktober 2011

Creating a game character

 Let's get  started on a simple 2D character. There are a lot of resources and tutorial out there on character creation and animation - most of which written by and for artists and animators. I will try and break in down to simple elements and easy to follow steps. 

Note:
Some of the techniques used in this tutorial have been covered in earlier post. They should help you working your way through this a little bit more complex tutorial.


 It's time to start getting creative. Building a character from scratch we start with the head and create the body and limbs before assembling the elements into the final figure. 

Note:
When working from a sketch, scribble or concept drawing it's helpful to import the bitmap image into a new layer at the bottom of your stack and work on top (Layer/  Add Layer or SHIFT+CTRL+N). Bring up the Layers (SHIFT+CTRL+N), select the sketch layer and import the bitmap. Lock the layer and select the work layer (e.g. Layer 1).

In order to make it easier to animate the character later grouping elements and assigning better pivot points is really helpful. Rather than turn an object like an arm at it's centre it makes more sense to turn it at the shoulder. In order to do that, select objects that 'belong' together and move the pivot points.

 
This concludes the creation process. Now it's time to go in and play with the shapes, create some variations and make the most of the objects we have created so far. 

I hope you enjoyed the tutorial so far. Have fun with vectors and stay tuned for the next post 'Taking on animation in inkscape'.


Get the source art (svg file) of this tutorial for
USD 5.00(only includes the main character created in the tutorial plus the 'king scene')

templates-office.com
Sabtu, 22 Oktober 2011

Quick tutorial on the stamp shape

During the beach tutorial I created stamp border for the illustration. Here is the step-by-step on how to get there. 



Note:
The reason for ungrouping and combining the circles first lies in the restriction in Inkscape to only do a Union, Difference, Intersection, Exclusion or Division between two objects.
Tools like CorelDraw can do these with a group or even just several selected objects. Try around around a little see how your vector application handles these very handy commands.

templates-office.com
Kamis, 20 Oktober 2011

Creating a character...

I was playing around with some shapes for the animation tutorial when the character started to take on a life of it's own...


templates-office.com
Rabu, 19 Oktober 2011

Office windows... a quick request tutorial

One request I have is a quick tutorial of a simple, shiny office window for a game tile. All you do is play around with some rectangles, the clip tool and some gradient fills.



I hope this explains it a little bit. Enjoy and keep the requests and feedbacks coming...



Get the source art (svg file) of this tutorial for
USD 3.00

templates-office.com

Staying in shape... the Clip Tool...


In line with the water theme let's go ashore and look at a sunset on the beach to introduce some more helpful tools and techniques.





This is our basic 'pop style' sunset with some modified circles and gradient alpha fills added to represent some rocks in the water.
It's time to add some palm trees for the tropical feel.




One of the 'wonderful' things about working with vectors ist the scalability. Objects can be scaled up and down without loss, allowing for easy editing and adjusting of the illustration.
In this case the scale of the palm trees will define the viewer's perception of distance. Smaller palm trees will put the island further in to the distance while large trees will 'bring' it up close.



Btw. the clouds are the same shape as the island just squashed and coloured in a colour matching the sky gradient. Try reusing shapes even just slightly modified, recoloured, squashed, rotated or flipped to speed things up, add variation and make your scene more interesting.

Note:
A lot of the objects I am covering in my tutorials (like the palm trees above) working from predefined shapes (circle, square, star, etc.) is only one option. The freehand or straight line tool will create identical shapes but require a little more artistic skill. 

For our detailed palm we need two 'more advanced' features of inkscape: Interpolation and Path Effects.



Varying the fronds, adding to the interpolation and checking some reference images can improve the look of the palms even further.

Recycling objects

If you have similar screens to design for your game it makes sense to spend some time on the initial elements and then 'recycle' objects. This way you safe time and create a more consistent look and feel.




I hope even these slightly more advanced features don't pose too much of a problem. Enjoy and stay tuned for more!


Get the source art (svg file) of this tutorial for
USD 5.00

templates-office.com
Sabtu, 15 Oktober 2011

More fun with gradients...

Let's take the gradient fill to the next level and work with colour and alpha to create a simple underwater background.





Hint:
Use the 'Page Up' and 'Page Down' key to adjust the order of objects [e.g. place the sea anemones in the mid ground behind the light rays.] 

I would like to add more life to the underwater scene and create some fish. The basic principle when adding 'real' elements to a vector scene is to look at the shapes and 'deconstruct' them into basic elements like the circle, square, rectangle or ellipse.

I usually do a quick google image search for a reference image to get a better idea what I am going to create. In this case the 'yellow reef fish' search came up with a nice yellow longnose butterfly fish.
It works great as the main body is kind of squarish and the front has a triangular shape.


The same approach works the same with far more complex elements. It's a matter of seeing the 'building blocks'. 


Get the source art (svg file) of this tutorial for
USD 3.00

templates-office.com

Bringing in the gradients...

One very useful tool is the gradient fill. Let's have a look at it in the next tutorial:


Next we are moving on to more complex shapes with the help of combined shapes using union, intersection, difference, exclusion and division.

This concludes the third post. I hope you have fun trying to recreate some of the tutorials yourself or just play around with inkscape, gimp & co.

...and please let me know what you think about the tutorials, tell me what you would like to see featured or would like me to change.


Get the source art (svg file) of this tutorial for
USD 5.00

templates-office.com

Continue the fun with squares

The second tutorial works the same way - this time using squares:






The outline version still looks somewhat messy but it shows that the whole scene is made up of nothing but squares and deformed rectangles.



This concludes the second post. I hope you have fun trying to recreate some of the tutorials yourself or just play around with inkscape, gimp & co.

...and please let me know what you think about the tutorials, tell me what you would like to see featured or would like me to change.



Get the source art (svg file) of this tutorial for
USD 5.00

templates-office.com

Let's get started - with circles

Introduction:

Creating your own art work is a necessity for most independent developers. Due to the budget restraints or in a lot of cases the complete lack of a budget a lot of young indie game developer can't afford to hire an artist or buy art assets.
With the help of free software like gimp, inkscape,  truespace, daz studio and vue pioneer (just to mention a few) combined with a basic understanding of art creation pretty much anyone can create impressive and professional looking results.

I will try to start with some basic ideas and exercises to improve this kind of understanding. All of the examples will be based on free software. The work flow will be similar if you work with different software like Adobe Illustrator, Adobe PhotoShop, CorelDraw or others. I will try to mention the different approaches for those software packages. With the vast variety of software available at the moment and the sheer endless amount of our art creation tools and techniques it is impossible to cover everything but I will try to keep my examples basic enough to work with the software of your choice.

Let me start by clarifying some common believes when it comes to creating game at.

"I need expensive software tools to create truly professional game art."
No, you don't! There is a huge amount of free tools available that offer a true alternative. Gimp is one of the most well-known examples in the 2D realm as well as Blender in 3D field.
For the full time game artist upgrading your tools to ' industry standards' makes sense. Especially when collaborating with others using standard file format makes sharing and exchanging art a lot easier.

"Buying an expensive tool will automatically create better art."
No, it won't. It's always the artist creating the art that makes it great. Given the simplest tools like pen and paper a good artist can still create stunning pieces, while the most sophisticated tools still need a good artist to create something special.

"I can't do art. I can't even draw a stick figure."

Yes, you can. This is where modern computers to come in and allow you to create good game art without having a graphic arts degree.

"My game is good as it is. I don't need art."
Yes, you do. The independent game market is getting larger and larger and is attracting a lot more attention than it used to a few years back. In order to stand out your game should be the whole deal - have a great game play as well as rewarding and consistent visuals and matching sound and music.


Common hurdles

High Expectations:
One of the main problems facing independent developers are the expectations they have themselves. For single developers or small studios it is close to impossible to create AAA games match the quality of big studios. You should try and aim for the stars. Making games is all about that. Do the best you can and constantly push your limits and improve your skills...
but thinking realistically and adjusting your expectations to your abilities and your budget is a big step towards creating the best game you can create.

Defining a theme:
A lot of the time game creation happens with a spark. We have an idea of how the game playing might work and start creating. Creating very concrete in game art in the early stages of development can often lead to problems as the game evolves during development.
It usually helps to create a working game engine/ core gameplay before starting on the actual art work. Once you know how the game plays it's a lot easier to find a visual theme that encompasses the whole game.

Consistency:
Creating a consistent look and feel is a key element in creating a good gaming experience. It starts with the icon, the splash screen and goes all the way through to the game over screen. The most common mistakes are:
- the overuse of fonts - stick to 2 or 3 for the whole game UI [unless the font is used in images as lettering for shops/ packaging/ etc.]
- drastic changes in light and contrast - keep screens on a similar level - you can progress through the colour realm - usually starting out less colourful and getting more colourful for boss/ epic scenes
- photoshop effects - they are fun but a lot of 'artist' think the more you use the better the image will be... My suggestion is limit your use of fx to a few and keep reusing and variating them
- lighting - look at your screens and imagine the light sources needed to create the highlights, shadows of your ingame/ ui elements... It's scary how often you find lights being randomly used for objects that appear on the same screen

Losing focus:
It is only easy to get carried away with your art work as well as game play or coding. We all tend to focus on those elements we like to do while neglecting those we don't. A good example is generally the menu system/ UI. These usually are implemented at a late stage in the development with motivation at a low point. Yet they are one of the first things the player gets to see and they can greatly define the look and feel of the game.



Let's get started

The first tutorial is based on inkscape using mainly the circle tool [marked in orange in the tool bar on the left] and the nodes tool [marked in green]. 





A very similar result can be created in a bitmap tool [e.g. using circle shapes in gimp]. The work flow is a little different but as long as you keep elements on different layers it's easy to move, alter and modify.




This concludes the first post. I hope you have fun trying to recreate some of the tutorials yourself or just play around with inkscape, gimp & co.

...and please let me know what you think about the tutorials, tell me what you would like to see featured or would like me to change.


Get the source art (inkscape svg  and gimp file) of this tutorial for
USD 3.00

templates-office.com
Senin, 15 Agustus 2011

Operation Flashpoint Red River


Setting cerita berada di Tajikistan, yang merupakan sebuah negara kecil sempalan Uni Soviet yang berbatasan langsung dengan wilayah utara Afghanistan dan berada di ujung bagian barat RRC. Negara yang tidak dijelaskan secara detail kondisi politiknya itu, ternyata sedang mengalami darurat militer, dimana kewibawaan negara dirongrong oleh kekuatan militan dari kelompok kanan. Suatu hari pada 2013, pihak militan Tajikistan menyerang secara mendadak terhadap salah satu markas besar milik Marinir Pasukan Amrik (USMC) yang berada di bagian utara Afghanistan. DEmi mempertahan diri, maka pasukan USMC secara inisiatif langsung menyerbu masuk ke dalam wilayah Tajikitan untuk memburu dan membasmi kaum militan sayap kanan tersebut, di bawah nama sandi Operation Enduring Shield. Dan para pasukan yang terlibat dalam operasi itu disebut sebagai Outlaw.



Di tengah-tengah operasi perburuan itu, secara tiba-tiba PLA (Tentara Pembebasan Rakyat) dari RRC menyerbu masuk ke dalam wilayah Tajikistan demi membalaskan dendam pada pasukan militan yang sama, karena pihak militan sebelum-sebelumnya sempat menyerang ke wilayah RRC itu. Maka secara kebetulan kedua belah pihak, yakni USMC dan PLA saling bertemu dan mungkin dikarenakan kekalahan pihak RRC ketika melawan Amrik di Pulau Skira pada OFP DR terdahulu, maka mereka meletupkan konflik militer secara terbuka untuk kedua kalinya melawan Amrik. Wilayah Tajikistan pun menjadi korban dari pertarungan antara kedua negara raksasa tersebut.

Seperti layaknya setting film aksi khas Holiwud, pihak Amrik mampu mengalahkan PLA yang berjumlah lebih banyak daripada pasukan militer Amrik itu. Disebabkan, pihak Amrik yang semula kewalahan akibat serbuan masif dari pihak RRC namun pada akhirnya bisa menahan dan mengusir kembali PLA kembali ke RRC, hanya dengan mempertahankan sebuah jembatan dan mendapat bantuan tempur dari pasukan Amrik yang berada di Afghanistan. Namun, secara keseluruhan ceritanya menjadi lebih membumi dan penulis lebih menyukai cerita pertempuran dengan model seperti ini. Terlepas dari kehebatan yang luar biasa dari tentara Amrik.


sebagaimana seri OFP terdahulu, maka OFP RR ini juga penuh bug. Penulis tidak tahu, apakah bug bug yang ada itu merupakan tradisi yang musti dijaga terus untuk selamanya atau hanya sekedar sebagai bentuk kekurangmatangan dari pihak pengembang dan penerbit OFP RR ketika meluncurkannya secara resmi ke hadapan publik, atau entah karena apa. Apa sajakah bug tersebut??

Sebagaimana seri sebelumnya, maka OFP RR ini juga memiliki tiga tingkat kesulitan yakni normal, experienced dan hardcore. Gamer berperan sebagai seorang prajurit marinir, Kirby (assault) dengan membawahi tiga anak buah lainnya Taylor (assault), Soto (sniper), dan Balletto (support). Pemilihan kelas senjata pada keempat prajurit dalam mode single player offline tak bisa diubah-ubah secara manual. Lalu secara teori, semuanya memiliki EXP point untuk bisa mengupgrade status senjata, dan khusus untuk si Kirby saja yang status karakter nya bisa diupgrade, sedangkan yang lainnya tidak bisa. Adanya EXp point untuk upgrade senjata, membuat senjata default bisa ditambahi berbagai asesoris untuk meng-efektifkan membunuh musuh dan skill tambahan untuk karakter tersebut. Khusus untuk Kirby, upgrade status karakter bisa meningkatkan kelincahan dan keakurasian dalam menggunakan senapan serbu M16 dan M4 carbine.

Namun, secara prakteknya muncul bug pada EXP point, yang mengakibatkan hanya si Taylor aja yang mendapat EXP point untuk mengupgrade senjatanya, sedangkan si Soto dan Balletto, entah mengapa gak mau jalan EXP point nya. Sehingga kedua karakter tersebut hanya bisa memakai senjata dengan asesoris default dan skill standar saja, berbeda dengan si Taylor.

Seusai memeriksa perlengkpan senjata dan skill yang ada, gamer bisa memilih mau mengikui mode kampanye single player yang close ended gameplay atau memilih single battle pada mode Fire Team Engagement (FTE), yang terdiri dari empat skenario dan setiap skenario terdiri dari dua peta level yang open ended gameplay, yakni :

[1]Last Stand, tujuan utama yakni Kirby dkk alias gamer harus bertahan dari serangan musuh yang datang secara bergelombang dalam batas waktu yang sudah ditentukan, semakin lama mampu bertahan akan makin memperbesar EXP points.

[2] CSAR, tujuan utamanya ialah menyelamatkan beberapa pilot amerika yang jatuh di wilayah musuh, dengan membawa mereka selamat tiba di tujuan untuk di jemput oleh helikopter penyelamat.

[3] Rolling Thunder, tujuan utamanya mengawal dan mengamankan konvoi kendaraan tempur pasukan Amrik ketika melewatai wilayah-wilayah yang masih dikuasai oleh musuh.

[4] Combat Sweep, adalah satu-satunya misi FTE yang paling mudah, sebab tujuan utamanya hanya menghabisi semua pasukan militan yang bersembunyi di wilayah pedesaan/perkotaan.

EXP point yang didapat akan semakin besar jika Kirby dan ketiga anak buahnya tidak tewas selama menjalankan misi-misi di mode FTE tersebut, jika ada yang tewas maka EXP point nya yang akan didapat menjadi berkurang. Jika menamatkan misi-misi di mode FTE itu, hasil EXP point nya akan bisa digunakan untuk mengupgrade senjata dan status karakter Kirby, dan akan bermanfaat sekali ketika gamer berniat mau menamatkan mode kampanye cerita.

Jenis persenjataan sih lumayan beragam, dimulai dari senjata pasukan Amrik, senjata-senjata milik militan Tajikistan dan PLA juga ikut menambha variasi senjata. Tetapi, secara default senjata yang dipakai oleh pasukan AMrik hanya terbatas dari senjata-senjata buatan Amrik saja, semisal M16, M4 Carbine, MP5, M21 dan SAW saja, belum termasuk tipe stinger, Javelin, pelontar granat, anti tank LAW, pistol, dll dsb dst. Senjata-senjata tambahan itu hanya bisa diperoleh gamer selama menjalankan misi-misi yang ada, biasanya sudah ditempatkan di beberapa titik tertentu, berikut kotak amunisi untuk berbagai jenis senjata yang berbeda.

Genre semi simulasi ini benar-benar dipegang erat oleh Codemasters, gameplay tidak akan sesusah seperti seri ARMA, namun juga tidak akan dibuat semudah seperti memainkan fps action seri Call of Duty.
Ketika masuk ke mode kampanye cerita, harap diingat bahwa gameplaynya bersifat close ended, jadi Codemasters mengharapkan agar gamer selalu mengikuti petunjuk-petunjuk arah obyektif misi yang ada, jika berusaha mencari jalan sendiri, biasanya akan membahayakan nyawa Kirby dan anak buahnya itu sendiri. Dan berujung pada pengulangan autosave yang terakhir, sebab di game ini sistem save nya hanya bersifat checkpoint saja. Jumlahnya pun tidak sebanyak seri Call Of Duty (COD), melainkan jarang-jarang dan jarak antara satu autosavegame dengan yang lainnya, sangatlah jauh.

JIka gamer ataupun anak buah yang tertembak, maka gamer bisa mengobati secara langsung dengan menggunakan health pack yang telah tersedia, jumlahnya pun tidak terbatas. Tahapan pengobatan pun ada dua, yang pertama untuk mencegah pendarahan dan yang kedua untuk menyembuhkan luka-luka yang ada. Dan tentu saja, selama mengobati diri sendiri atau anak buah, gamer harus memastikan jika kondisi di lapangan memungkinkan untuk melakukan pengobatan, jika tidak maka akan mudah menjadi sasaran empuk musuh. Di awal-awal cerita, musuh yang akan dihadapi USMC hanyalah pasukan militan Tajikistan saja, yang dipersenjatai dengan senjata-senjata buatan Rusia, namun begitu memasuki pertengahan dan akhir cerita maka pihak USMC akan melawan pasukan PLA.

Tingkat kepintaran diantara AI musuh juga beragam, ada yang pintar, setengah pintar dan tidak pintar. Terutama untuk pasukan militan, umumnya didominasi oleh AI yang tidak cerdas, sehingga suka menembak gak tepat sasaran dan bertingkah ceroboh. Tetapi mereka tetaplah menjadi pasukan yang mematikan disaat-saat tertentu. Sedangkan, pasukan PLA didominasi oleh AI setengah pandai, sebab tingkat akurasi tembakannya secara rata-rata lebih tinggi daripada pasukan militan Tajikistan. Peperangan yang terjadi di OFP RR ini, lebih didominasi oleh pertempuran jarak menengah dan jarak jauh, tidak seperti seri COD yang dominan atas pertempuran jarak dekat. Gamer akan sering membunuh musuh yang jaraknya diatas 100M, bahkan ada beberapa musuh yang harus dibunuh pada jarak diatas 200M. Maklum saja, setting peta level di Tajikistan memang mirip dengan sikon yang sebenarnya di wilayah Afghanistan, yakni wilayah tandus yang terbuka, banyak perbukitan disana sini. Pertempuran di jarak dekat, yakni yang kurang dari 100M sih tetap ada, tapi tidak banyak



Sensasi membunuh musuh yang berjarak ratusan meter itulah yang menjadi kehebatan utama dalam game ini, jangan kaget jika gamer/anak buah gamer secara tiba-tiba terluka oleh tembakan musuh yang nun jauh disana, sifat tembakan pun bersifat acak, bisa mematikan bisa tidak dan kalau lagi beruntung ya gamer/anak buah hanya akan terluka saja. Dan untuk membalas serangan-serangan tersebut, mau tak mau gamer musti membunuh musuh dengan sering-sering menggunakan mode AIM untuk membidik musuh, bukan lagi menembak musuh secara serampangan dengan menempatkan senjata di pinggang. Melainkan, gamer harus terus terbiasa untuk selalu membidik secara tepat melalui mata. Tentu saja, cara menembak musuh yang berjarak ratusan meter itu sangat berbeda ketika membunuh musuh yang berjarak puluhan meter saja. Ya akurasi tembakan musti disesuaikan seperti cara menggunakan senapan sniper di game Sniper Ghost Warrior.

Namun, jangan cemas, selama bertempur dengan pasukan militan maupun PLA, gamer tidak akan pernah merasa sendirian berperang sebagaiman di game-game fps action shooter lainnya. Disebabkan, gamer yang berperan sebagai Kirby, yang membawahi regu B dalam mode Kampanye cerita, hampir selalu ditemani dengan regu A dan C. Dan tentu saja, regu A dan C itu sepenuhnya dikontrol oleh AI secara otomatis melalui skenario pada peta-peta level yang ada. Selain itu, regu A dan C itu juga akan menjalani obyketif misi-misi yang berbeda dengan regu B, segala tindakan mereka di saat-saat tertentu akan sangat membantu regu B yang tengah menyelesaikan obyektif misi tertentu pula.

Para AI team, sebagai anak buah gamer bisa diperintahkan bermacam-macam hal, namun pilihan perintahnya hanya terbatas, semacam follow me, move there, hold position, secure/defend building, dst. Lho? ada perintah untuk mengamankan/mempertahankan bangunan?? YUp, ada saat-saat tertentu di peta level, yang mengharuskan/memungkinkan gamer untuk membersihkan beberapa bangunan rumah dari segala kegiatan musuh, lalu mempertahankannya secara mati-matian dari serangan balik musuh. AI team kadangkala suka bersikap tak pandai, begitu pula dengan AI musuh. Namun secara umum, tingkat kepandaian AI musuh/team lumayan pintar. Seperti diketahui sebelumnya, gamer bisa memulihkan diri sendiri ataupun teman satu tim. Namun, sesama anggota AI team kadangkala juga bisa menyembuhkan rekan-rekannya pula, sama halnya dengan apa yang dilakukan oleh AI musuh, yang utamanya sering terjadi pada beberapa prajurit PLA. Lho kok bisa begitu??

Sebagai contoh, ketika gamer menembak sekelompok prajurit PLA pada jarak sekitar 200M, akan terlihat di teropong, ada beberapa prajurit yang tergeletak di tanah, sedang yang lain balas menembak atau sebagian lainnya sedang berusaha mendekati para prajurit yang sedang terluka itu. Yup, menembak dalam jarak jauh itu belum tentu membunuh musuh, bisa jadi hanya melukainya saja. Jika ada unit musuh yang terluka, maka unit yang lain akan berusaha mengobatinya. Pada saat mereka sedang melakukan pengobatan itulah, maka gamer bisa membunuh nya, sekaligus membunuh para prajurit yang terluka itu. Jika unit musuh yang terluka itu bisa disembuhkan maka mereka akan kembali bergabung bersama rekan-rekannya yang lain untuk kembali membalas serangan gamer dkk.

Hal yang sama, bisa pula terjadi pada AI team sendiri maupun yang ada di regu C ataupun regu lainnya. Kejadian-kejadian itu akan lebih sering muncul menjelang akhir pada mode kampanye cerita. Kesemuanya itu, pada beberapa hal menambah kadar simulasi ke dalam game ini. Disisi lainnya, AI Team takkan bisa mengobati gamer yang sedang terluka, walhasil gamer musti mengobati dirinya sendiri, jangan mengandalkan sesama rekan untuk bisa membantu gamer. Apalagi jika gamer tewas dalam pertempuran, terpaksa harus kembali ke autosave yang terakhir. Tindakan AI team/musuh yang secara otomatis bisa menyembuhkan sesama temannya sendiri yang sedang terluka itu, mengingatkan penulis dengan hal yang sama di mode single player Battlefield 2. Sedangkan di game-game lainnya, semacam COD ataupun di seri GRAW, bahkan di OFP DR pun penulis belum pernah melihat hal yang serupa seperti itu. Inilah salah satu hal yang membuat penulis menyatakan bahwa OFP RR itu lebih baik daripada prekuelnya.

Tetapi, hal itu bukan berarti menunjukkan jika AI Team pada OFP RR ini lebih sempurna daripada sebelumnya, sebab kadang-kadang, AI team suka bertindak sembrono dengan cara menempatkan dirinya pada tempat-tempat yang mudah diserang oleh musuh meskipun sudah diperintahkan oleh penulis untuk berlindung. JIka disuruh mengikuti penulis, kadang-kadang mereka juga menyelonong tanpa sebab yang jelas, ke arah moncong senjata yang sedang penulis tembakkan ke arah musuh. Meskipun disaat lainnya pula mereka juga suka memberitahu terelbih dahulu kepada penulis jika mau melewati moncong senjata yang penulis gunakan. Dan penulis termasuk beruntung, bahwa selama bertempur di OFP RR ini, para AI team/musuh hampir tak pernah menggunakan granat sebagai senjata, tetapi AI musuh malah menggunakan senjata anti tank, semacam RPG untuk menghantam posisi penulis dan rekan-rekan lainnya.

Musuh-musuh yang dihadapi, tidak melulu unit infanteri, tetapi juga ada unit panzer, unit heli tempur, dsb. Untuk menghadapi itu semua, gamer bisa menggunakan perintah minta bantuan tembakan artileri/bantuan serangan udara. Tapi, permintaan tersebut hanya bisa diakses pada beberapa peta level tertentu saja, selebihnya gamer musti mengandalkan senjata apa saja yang tergeletak di kotak senjata milik teman ataupun musuh. Soal mengendarai kendaraan, gamer hanya bisa mencoba menyetir jeep Humvee/jeep milik musuh, sedangkan kendaraan lain tidak bisa dikendarai. Area yang bisa dipakai untuk mengendarai jeep pun bisa dibilang terbatas.

Disayangkan, muncul beberapa bug, dan tingkah laku AI team yang agak aneh disaat-saat tertentu mengurangi keasyikan berperang. Apalagi, di setiap checkpoint yang ada, juga secara otomatis bisa menyembuhkan dan membangkitkan AI team yang telah mati secara otomatis. Unsur-unsur itu disatu sisi meringankan, tapi disisi lainnya malah terlihat kocak. Akan tetapi sEcara keseluruhan, meski terdapat berbagai pembatasan disana sini jika dibandingkan seri ARMA, banyaknya pertempuran di OFP RR ini lebih memuaskan daripada di OFP DR maupun pertempuran-pertempuran yang ada di Medal of Honor 2010 ataupun Battlefield Bad Company 2. Oh ya hampir lupa, gamer tidak bisa melakukan loncat manual seperti di seri COD, melainkan hanya bisa meloncat disaat-saat tertentu saja.

 Minimum Specifications:

   1. Windows XP SP2
   2. NVIDIA 7800 256mb or ATI X1800 256mb
   3. 2.4GHz Dual Core Processor
   4. DirectX Compatible Sound Device
   5. 1 GB Ram
   6. 6 GB Hard Disk Space
   7. Dual Layer DVD Rom Drive



templates-office.com First-person Shooter